Économie

Pourquoi les micro-transactions vidéoludiques sont-elles décriées ?

Abonnez-vous au podcast “Choses à Savoir Économie” pour ne rater aucun nouvel épisode:
apple-r-1 S’abonner
spotify-r. S’abonner
castbox-r S’abonner
deezer-r S’abonner
google-r S’abonner
rss-r S’abonner

.
Vous le savez, très répandues depuis l’avènement des jeux en ligne, les micro-transactions proposent à un joueur de payer pour progresser (ou obtenir des avantages) dans un jeu-vidéo. Néanmoins, vous allez le voir, bien qu’étant courante, cette pratique est très décriée pour ses conséquences économiques, mais aussi pour les effets néfastes qu’elle a sur le plaisir de jouer.

Apparues au début des années 2000 (avec l’émergence du jeu vidéo en ligne), les micro-transactions (ou micropaiements), sont des transactions virtuelles permettant d’acheter un bien numérique (généralement de faible valeur).

Avec la généralisation des jeux en ligne, des softs free-to-play et des jeux mobiles, ces transactions ont progressivement constitué la base d’un modèle économique à part entière, dans lequel les jeux continuent à générer des revenus de manière constante.

Ainsi, les DLC, les loot boxes (un terme traduisible par « coffres à butin «  et désignant des objets virtuels permettant la personnalisation – esthétique ou effective – des personnages d’un jeu vidéo) sont des produits qui ont le vent en poupe, auprès des développeurs comme de certains joueurs friands de goodies (même quand ils sont payants).

Si elles peuvent sembler récentes, ces stratégies commerciales renouent – en réalité – avec le principe utilisé par les bornes d’arcades (chaque joueur étant obligé d’insérer une pièce pour avoir droit à une nouvelle partie).

Justifiées par le coût grandissant dévolu à des jeux de plus en plus perfectionnés, celles-ci ont, ainsi, fait leur grand retour sur la scène du jeu vidéo moderne.

Loin de faire l’unanimité, le modèle est – par contre – de plus en plus contesté par la communauté des joueurs. En effet, si une infime minorité de gamers parvient à rendre le modèle plus que rentable (en 2014, 0,15 % des joueurs représentaient la moitié du chiffre d’affaires des jeux free-to-play mobiles), une part croissante estime, toutefois, que sans cesse « payer pour jouer » nuit grandement au plaisir ludique.

Ainsi, en plus de fausser l’équité dans les compétitions en ligne, l’achat de skills (techniques et avantages pour les personnages jouables) enlève toute notion de mérite, aux yeux de nombreux joueurs.
Pour les développeurs comme pour les gamers, il reste donc à trouver un équilibre entre le plaisir de jouer et la nécessité économique.

Commenter

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Facebook

Newsletter

To Top

Le livre des 500 Choses à Savoir absolument est disponible !

livre